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戰就戰手游蘋果版

|戰就戰IOS免費下載

應用大小:203.51 MB應用平臺:Andriod應用等級:

應用語言:簡體中文更新時間:2017-10-09應用官網:

戰就戰手游蘋果版IOS最新免費下載,戰就戰是一款最新經典的RPG玩法手游、戰就戰手游多種玩法1V1、2V2PVP戰斗,你還在玩魔獸嗎?戰就戰完美超越,2017超好玩的手機游戲,快快下載體驗吧。

《戰就戰》手游玩法介紹

《戰就戰》在前不久剛剛結束了終極測試,筆者作為魔獸粉也有幸參加了這次測試,下面來和大家分享一下《戰就戰》的測評。首先《戰就戰》作為一張War3中經典的RPG對戰地圖,可以說本身就擁有了一個不錯的用戶基礎,如今的手游市場上,端改手可以說已經并不常見,不過War3中的RPG地圖改手游算是一個比較新的思路了。

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濃濃的樂高風畫面你喜歡嗎?

打開《戰就戰》之后,新玩家需要注冊賬號,《戰就戰》的注冊登錄還是非常方便的,一分鐘完事。登錄之后就會有一股濃濃的樂高風撲面而來。對于樂高風,喜不喜歡因人而異,不過筆者覺得還能接受的。《戰就戰》的人物和畫面雖然是樂高風,不過人物的動作還是比較自然,在游戲中每個兵種的跑動,攻擊動作,死亡之后的倒地動作都表現的比較自然,看得出來還是花了不少心思的,在兵種界面也可以對每個兵種的3D模型進行360度旋轉,這里需要吐槽的一點就是部分人物的配合和出場動作非常不搭,其他的表現還是不錯的。

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操作體驗良好 游戲節奏偏慢

《戰就戰》在開啟對戰之前會有一部分的新手引導,需要玩家通過之后才可以進入到玩家的對戰,主要告訴新手玩家關于出兵,克制,沖鋒屯兵的應用等技巧,需要花幾分鐘的時間,還是能比較快速的通過的。通過之后就可以進入到玩家對戰了。《戰就戰》的主要玩法是通過建造兵營,沖破對手防線,擊殺對手的戰神來獲得勝利。在對戰中每回合有30秒的時間可以建造兵營,時間很充裕,即使邊走邊玩,也完全可以。當然如果能夠像爐石傳說一樣,在對戰地圖上設置各種各樣的彩蛋,對戰的玩家可以在等待出兵的時候消磨消磨時間似乎就更好了。筆者在測試期間,每局的游戲時間大概在10-15分鐘,比同類的皇室沖突長,不過游戲的競技性和策略性也相對高于皇室沖突。總體來說游戲的策略性很強,不過節奏偏慢。

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兵種平衡性好 競技性強

《戰就戰》目前有1V1和2V2兩種對抗模式,在對戰中兵種克制的效果非常明顯,兵種的搭配,出兵的陣型,沖鋒屯兵的使用時機,英雄法術的選擇都會很大程度上影響對戰的勝負。

2V2中,玩家之間的配合也很重要。玩家在對戰過程中需要對戰局進行分析,可操作性強,從而在獲勝的時候有比較強的成就感。從目前來看,《戰就戰》中并沒有出現某種非常逆天的兵種,每個兵種都有自己的特點,需要玩家通過分析去合理運用,整體的平衡性還是非常不錯的。

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氪金點少 競技手游玩家福音

《戰就戰》在氪金點上真可以算得上良心游戲,游戲中需要用點券購買的只有3種寶箱,而開寶箱獲得的金幣和法術碎片都可以通過日常任務獲得,除此之外就是戰神升級用的信仰,不過在筆者看來,戰神的等級大多數只是決定你多久死而已,并不會太影響平衡。此外,《戰就戰》手游中并沒有像皇室沖突、軍團對決一樣使用兵種養成系統,而是只要解鎖之后,所有玩家的兵種屬性都是一樣的,非常公平公正,算是非常良心了。不過《戰就戰》手游也有一個缺點,就是金幣獲取渠道單一。在終極測試中只能通過對戰、成就和每日的3個寶箱獲得,相比于爐石,還有亂斗模式,競技場等渠道。

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公會系統缺少互動性

《戰就戰》手游在終極測試中的公會系統功能較少,公會成員之間除了友誼戰外并沒有太多互動。據說在《戰就戰》正式公測之后會開放公會戰,這樣的話可以很大程度上彌補互動性上的不足,加強玩家之間的交流,筆者還是非常期待的。

《戰就戰》手游兵種攻略大全

戰就戰手游延續了戰就戰兵種的升級樹和兵種克制,戰就戰的兵種攻擊有5種:普通攻擊,穿刺攻擊,魔法攻擊,攻城攻擊以及輪混亂攻擊,護甲也同樣有5種,輕甲,中甲,重甲,城甲以及英雄,不同攻擊對不同護甲造成的傷害比例都會不同。下面先來看下表格:

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?本期為大家帶來《戰就戰》中人族兵種的解析:

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步兵這個兵種,乍看之下很中庸,就是一個會召喚小弟的典型的重甲普攻半肉半輸出。其實步兵是一個很極端的兵種,他在面對其他大多數的半肉半輸出時,簡直就是無敵的存在,四個單位的肉度和攻擊,連狂獸人都不虛。還有新手常認為的牛頭克步兵,其實也只是在前期幾波是這樣,后面步兵就會成為克制牛頭輸出的完美散肉,冥龍也是一樣,前期克步兵(其實以小冥龍的輸出也打不動總指揮),后期被步兵克。

明明是這么完美的兵種,為什么還說他極端呢?因為戰就戰同時還有這四個兵種:破法,電鳥,毀滅,影魔。這四個兵種打步兵,簡直就是爸爸打兒子。前三個兵種:破法電鳥毀滅,輸出特點都是范圍性aoe,而不是牛頭冥龍的數量性aoe,所以步兵這樣聚堆的兵種就很被克制,短短幾秒鐘(電鳥會慢一些),總指揮就連自己帶小弟化為烏有。

而影魔呢,不得不說,我玩戰就戰最快樂的事(沒有之一),就是用影魔打步兵,看著對方的步兵慢慢被囤積成自己的單位,心里簡直爽到爆炸,大家可以自己體會。

而很多人會說,步兵的這個問題很好解決,先造隊長,然后如果對方有克制的兵種,轉船長就行了。然而這也僅僅是一個聽起來很美的方法。因為船長這個兵,性價比實在太低了,作為一個740生產力的兵種,雖然有水刀的技能,但他的攻防體質決定了他只能作為一個重甲大肉。前期造出一個基本0輸出的740生產力的重甲大肉(而且沒有肉的被動,肉度也一般),這意味著什么?意味著你會被人往死里屯。

所以我的建議是,如果早出隊長被克了,寧愿放棄這300的生產力,也不要造船長,當然也不要升級總指揮。

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火槍在二號位上基本算是一個比較中庸的兵種,他的優點是射程遠,所以容易囤積,囤積起來以后,被動能打得對方前排抬不起手。火槍的缺點也很簡單,輸出低。如果純看輸出造價比,火槍的數據將會是非常難看的。所以這也是火槍慢慢坐上冷板凳的原因。

雖然我喜歡打反屯,但是戰就戰這個游戲,他的核心不是肉,而是輸出。只有你打得動對方的兵,你才有資格去出肉屯別人,否則你的肉將是別人囤積的資本。所以大家慢慢的發現了這一點,造的兵輸出越來越猛,火槍這個舊時代的慢節奏囤積兵種也就慢慢的消失了他的身影。

現在火槍的上場機會,除了打電棍,應該就沒什么特別好的作用了。當然,在沒有好的魔法后排時,前排的兵種又足夠好時,火槍可以用來打一下灰熊,jb臉,暴徒,中甲騎兵之類的半肉半輸出,效果的話只能算能用,并不突出。

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騎兵這個兵種應該算是三號位中最為特殊的兵種了,也是前中期大家都比較愿意看到的兵種。超過1000的血量,護甲不低,還有一個格擋的技能。把他與二級的jb臉,二級的黃胖,205的小灰熊相比,應該算是這個這個價位中性價比最高的散肉了。有時候留錢準備反屯時,家里經常還剩下800多一點的錢,這時候造一個英雄,造一個小騎兵,是反囤起來相當舒服的。

然后說加護甲的重甲騎兵,重甲騎兵作為光環兵就不多說了,中后期換到以后造一個總沒錯。中前期,只要對面沒有先知鳳凰這種超級魔法輸出,他的肉度也是相當可觀的。也就是說,刨除他作為光環的屬性,本身作為一個重甲大肉,他的肉度也大大超出了他的造價應有的水準(尤其是和船長斧王對比起時)。所以前期造一個也是很好的,當然前提是你的輸出足夠!

再強調一遍:這是一個輸出為核心的游戲!

再來就是中甲騎兵,中甲騎兵作為一個輸出高于肉度的半肉半輸出,很附和節奏,而且他輸出的特點是:輸出是恒定的。這聽上去像一句廢話,但是我們看一下其他主流的半肉半輸出:金剛狼,靠低血量輸出。jb臉,高血量輸出,低血量作為肉。pa:輸出集中在前幾秒。灰熊:在吼完之后其實是偏弱的。拍拍熊:存活時間越長,輸出越高。這時我們就知道,能夠做到恒定的輸出的其實是很少的,這就避免了諸如紅血狂獸人被秒了,pa上來切了一個斧王之類的問題:你的半肉半輸出沒有打出應有的輸出。當然暴徒也一樣,不過暴徒的情況更加特殊,可以放到后面講。

所以中甲騎兵還算是一個較為穩妥的開局兵,如果碰到pa,狂獸人,灰熊,拍拍這樣的雖然有護甲類型上的劣勢,但還是很容易與其他兵配合彌補的(比如前面墊一個小魚人)。而開局造兩個中甲騎兵,雖然我不喜歡也沒嘗試過,但在對面輸出低的情況下也是可行的。

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破法的輸出和肉度其實都算是性價比較高的。破發除了較為常規的前期打狗打步兵,其實在中期也有自己的一席之地。

破法的技能主要是用來打扎堆的前排,而且并不局限于重甲前排,因為附加傷害是神圣傷害(當然最好還是造在打重甲的位置上)。在雙方兵線交匯時,注意觀察一下哪里會出現扎堆的兵,在那里補一個破發效果是很好的。

還有一點,破法是一個肉度挺不錯的兵,經常會給人驚喜。比如中期雙方均勢,第一波交鋒之后,你的前排就剩下了一個破法,而且還扛了好久。因為破法雖然是近戰,射程卻較遠,往往能躲過第一波猛烈的輸出,而且是中甲,大家記住,中甲的特點是耐抗后排,不耐抗前排(所以三號位多是中甲肉)。所以破法的各個特點結合的還是很不錯的,很多時候值得造一下。(當然他終歸不是一個多強勢的兵種)

關于拉比克,我沒什么特別的要講的。反正3000兵力以后,有技能砸你了,手上正好有拉比克有的話就造一個吧。

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寫到牧師發現人族沒什么坑兵,基本都能用,還有神牧這樣的超級神兵。

牧師能說的很多,但也很少。因為我不管寫多少,結論都很簡單:有神牧就造一個。

像第一波狂獸人加神牧,jb臉加神牧,都是新手就知道的很常規的開局了,或者第一波造不出神牧的,比如pa,灰熊,拍拍熊,在之后補一個也是很好的。

一級神牧的強大之處在于他的便宜。115左右的生產力,你只能獲得一個一級菊花豬,一級女獵之類的沒屁用的兵,而神牧將自己的主力兵的戰斗力提升了一個檔次。

所以這個兵一個真正要說的核心是:要慎重升級二級神牧。有時候前線打得好好的,順手就把神牧升到了二級。

當然,二級神牧的戰斗力又提高了一個檔次。但要知道,這樣一來,一個便宜好用的地攤價的神牧突然就變成了一個價值300的中檔次兵種。大家不妨想一想,一個300的二級神牧有時候真的有一個隊長好用嗎?有時候真的有一個二級小魚人好用嗎?而且神牧有一個非常大的弊端:囤起來沒用,甚至不如不囤,因為他們會互相加buff,所以一個300塊的兵,居然囤起來沒用,你還覺得他性價比高嗎?

當然二級神牧也不是不能升級,在你的前排半肉半輸出所向披靡的時候,你可以升級來擴大優勢。而如果你的中甲騎兵被兩個黃胖打得抬不起手了,你得考慮一下是不是得省下這185塊錢造一個二級小魚墊一下了。

最后說大神牧吧,大神牧是一個絕對不會讓你失望的兵,剛玩戰就戰時,我覺得大神牧怎么也得5000兵力以后再造,后來覺得4000就可以,現在哪怕兩千多兵力我都有可能造一個。我發現大神牧的神奇之處是因為:有一次我突破時,被人用技能木怪擋住了,我就沒準備補兵等兵線回來。結果沒事順手升了一個大神牧,覺得反正也不會增加肉,不會被屯更多。結果我出去倒水喝,回來發現我的后排在居然別人家里囤起來了。這是其他任何兵都沒做到過的事情,到現在我都沒有理解為什么。

這樣的情況后來我也見過,都是因為升了大神牧。也許這說明了英雄技能的強大吧。

再提一下,大神牧的攻擊高達80+,并不是0輸出的兵種,而且護甲類型是英雄,是唯一一個不是英雄卻有英雄護甲的。雖然沒什么用,卻也許代表了作者表達出這個兵強大的意思。

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女巫這個兵上場的機會現在也是持續增加的,基本只要有女巫,就會看時機冰女火女都造一個。

先說一下185的小女巫,很多人對小女巫有一個誤區,就是小女巫是像小牧師,小薩滿一樣的純buff兵,囤起來沒什么作用。但事實上小女巫是有輸出的,在185這個價格左右的魔法輸出上,他雖然不如一級先知,但和小侍僧的輸出量其實是有一拼的。所以前期對面如果是牛頭灰熊jb臉狂獸人,出一個小女巫總是沒錯的。因為她不貴,而且升級是可以轉型的。

再說火女,火女基本算是一個小型的鳳凰。有一個控制技能,但作用比較一般,主要還是靠兵線接觸時前幾秒的普攻爆發,所以說和鳳凰很像,當然輸出量要比鳳凰差一個等級。火女的特色在于:她幾乎是唯一一個在500生產力左右的魔法輸出,而且相當對得起她的價格。所以前期在沒有先知的時候,造一個火女是很好的選擇,而且火女的眩暈實際上最大的作用是對自己后排的一種保護,所以用火女時,控線起來也是比較舒服的。

最后是冰女,冰女在面對如今強力前排橫行的時候可謂大放異彩,她和同樣是范圍減速的燃燒熊相比,更強調減速的時間和質量,而燃燒熊更注重一個aoe傷害。而且冰女應該是戰就戰后排中最容易囤積之一的了,不僅射程遠,當對面前排沖過來時,可以減速對面,等到自己下撥肉過來。當然冰女一個最值得注意的地方是:這幾乎算是一個0輸出單位。所以在造冰女克制對面的暴徒牛頭以及其他強力半肉半輸出群時,先要保證自己的輸出足夠能打死對面(再強調一遍輸出)。最理想的節奏是在自己已有的高輸出整容下,兵線進自己家的時候升級冰女,補出一個散肉,因為這時候冰女基本上是一定能囤起來的,而且減速也容易讓對面留尾。

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剛說人族沒有坑兵,到這里就要啪啪打臉。獅鷲不能說是個坑兵,但應該是D號位兵里面適用情況最少的一支了。

先說小獅鷲,小獅鷲造價285,有一個暴擊的技能,在前期一個285的后排并不算便宜。當然他的輸出量還是對得起這個價格的。最大的問題在于獅鷲的射程過近,戰就戰的后排為什么需要射程遠?第一,不容易被aoe或者一些扣血被動給蹭到(DH幽鬼冰龍還有蜥蜴之類的),第二,一些范圍性技能也可能因為射程遠,站得開而砸不到后排(275,劍刃風暴)。第三,對方亂走位的一些前排走不到那么遠,比如你的后排屯的好好的,突然走過來一個紅血狂獸人或者一個pa,是不是心都涼了。第四,射程遠容易堅持到自己下一波前排的趕到。

總結來說,就是射程越遠越好屯。所以獅鷲這樣一個射程近而且脆的兵種,輸出又只是中規中矩的D號位,實在談不上好用。

再說龍鷹,出龍鷹的必要條件是前排夠肉。否則龍鷹本身的低輸出會使第一波交鋒就完全落敗。龍鷹主要還是用來對付飛蛇風騎士和自己的兄弟鳳凰。面對冰龍紅龍大黑龍,空中鎖鏈應該還是綁不動的。

最后是鳳凰,鳳凰的單體輸出是戰就戰絕對的第一,打重甲肉基本就都和打一張紙一樣,我很喜歡鳳凰。不過很可惜,鳳凰也并不是一個適用性高的兵種,因為能克制鳳凰的E號位兵實在太多了:屠夫大魚人小小,尤其是地獄火,鳳凰打地獄火基本就像是在打鋼板。更要命的是,這些克鳳凰的兵都比他便宜。你想,如果你造出鳳凰爽了一兩波,我立馬能用更短的時間憋出克制你的兵種,而且你沒有很多錢來針對我新出的中甲肉。所以鳳凰基本上還是一個比較坑的兵種。

一個價格昂貴的兵種,如果短板明顯,容易被克制,就是一件很危險的事情了。(我感覺我在說崩盤蝦)像大冰龍這樣的兵,雖然剛造出來輸出沒有鳳凰這么猛,但越到后期越給力,大家就都喜歡出。因為你造出來的兵,除非逆策了,是一直要用到比賽結束的。

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到了講英雄的時候,其實講英雄的意義不大,因為英雄不是可選擇的,只能有什么造什么,最多實在不滿意時可以re一次兵。但是對英雄的理解也是十分重要的,知道對方和自己英雄的特點,對于其他兵種的選擇,造位都有很大的英雄。

首先要清楚的一點是:一級英雄的性價比是高于同期任何兵種的,英雄600左右的生產力,實際的戰斗力大約在750到800之間。

所以兵線有一定優勢,允許你憋出英雄的時候,盡量不要出兵,甚至不要走科技,卡在兵線過來的一波出英雄反屯,這個打法應該是戰就戰前期最核心最主流的打法。

接下來說山丘。山丘590的價格,在修補匠和大娜迦降價之前,一直是最便宜的英雄。所以可以說山丘弱嗎?可以說是,也可以說不是。山丘是很特殊的:他不是近程,又不能算是遠程。他不能算是一個中排肉,又不能不算是一個中排肉。他不能算是容易囤積,也不算是不容易囤積。我們看一下山丘的技能:一個踩地板減速,一個被動暈,可以說他的主流定為很明顯了:就是克制對面前排的強勢輸出(所以山丘也是適應當前版本的一個英雄)。如果碰到對面暴徒海牛頭海或者其他暴力前排組合,山丘應該是大家最樂意看到的英雄了。但是一級山丘的踩地板范圍很小,而且觸發條件及其坑爹,這個不用多說,大家都有體會。所以山丘的造位一定要相當謹慎,看出對面前排扎堆的位置去造山丘,一個好位置的山丘和一個差位置的山丘甚至可以算兩種英雄。

除了克制暴力前排,山丘對敵方高輸出的后排陣容也是可以一用的,這種情況下往往是自己前排全倒,但山丘本身能夠一直吸收一點傷害,還可以屯下來。

對于其他情況,我覺得山丘的作用應該是不如其他英雄的。

再說二級山丘,二級山丘的名字叫天神,沒錯,二級山丘就是最強的二級英雄沒有之一(在大屁股改版后),也當然就是戰就戰最強的單兵。他的高頻率的,高傷害的,高減速的踩地板是所有人的噩夢。

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